Пять копеек в копилку ротации

Дисклеймер: Эта статья не научит тебя игре в Underworlds, да и в принципе больше похожа на авторский комментарий. Если тебя не интересует мнение какого-то парня из интернета – просто листай браузер дальше.

Зачем и почему

Как вам известно, с выходом третьего сезона Warhammer Underworlds компания Games Workshop переводит свою игру на новую систему ротации: теперь играть в соревновательной игре можно будет только последними двумя сезонами (текущим и предыдущим), при этом банды из любого сезона остаются допущенными пожизненно, вместе с теми картами, которые получат перепечатанную версию. Давайте поговорим о том, почему выкинуть сегодня половину уже купленных вами за кровные рубли карт – это хорошо.

Для начала, вспомните что на конец Nightvault в игре было уже порядка 1000 карт, это действительно внушительное количество, которое, во-первых ограничивает вас в выборе (как бы парадоксально это не звучало), а во-вторых очень сильно увеличивает порог входа в игру (новичкам надо купить 2 стартера, 16 банд, а еще какие-то дополнения, названия которых уже все давно забыли и вложить в игру на старте порядка 30 000 рублей). До последнего списка ограничений перед подготовкой к ETC мы с товарищами по команде разбирали текущую ситуацию: топовые колоды отличались между собой всего примерно пятью картами – это очень мало. Введение ограничений на самые злые немедленные задания из последних дополнений слегка выровняли ситуацию, но на деле не сильно. Игре была необходима ротация. Решившись на этот шаг Games Workshop решил сразу несколько проблем: теперь новичку хватит стартера Beastgrave чтобы начать играть в игру (даже на турнире!), поскольку стартовые банды содержат в себе неплохой набор собственных миссий, что позволит им успешно играть практически чистой коробкой. Некоторые вещи, конечно, докупить придется, но речь уже не идет о покупке всего когда бы то ни выпущенного картона, в принципе хватит и Power Unbound и коробки Thundrik’s Profiteers Expansion ради Calculated Risk. Давайте посмотрим какие классические решения проблем ушли из игры благодаря ротации.

Утраченные задания

После ротации мы в первую очередь потеряли огромное количество надежных немедленных миссий. Самая большая потеря – Change of Tactics. Эта карта позволяла в свой ход получить надежное очко славы всего лишь поставив бойца на стражу и совершив нападение. Во-первых это очень хорошо сочеталось с Keep them Guessing, во-вторых – делалось без бросков кубиков, что увеличивает ценность карты. Помимо неё мы лишились Advancing Strike и излюбленных карты Моллога – No Remorse и Victorious Duel. Все это в сумме – достаточно сильный удар по атакующим бандам и в особенности Mollog’s Mob.

Помимо Change of Tactics из игры так же пропала еще одна излюбленная миссия, не требующая на столе оппонента – Cover Ground. Сейчас я пока что перечисляю только толковые мгновенные миссии, которых после ротации в игре осталось достаточно мало. Такие миссии позволяли бандам раскрутиться, даже против тяжелого противника, которого они с ходу не могут начать убивать. Прослойка этих миссий в колоде выполняла задачу разгона.

После ухода большого количества немедленных заданий стоит обратить на внимание на карты, которые позволяли делать основные очки славы – это конечно же Escalation, Victory After Victory и превосходно сочетающийся с ними Master of War.

Escalation была хороша тем, что даже проигрывая, позволяла наверстать преимущество – частый случай, когда её вам выполнял оппонент, давая вам необходимые очки славы на раскрутку. Master of War и Victory After Victory стоит рассмотреть отдельно, так как их в новом сезоне мы все же сможем заменить на две другие карты – это Opening Gambit и Combination Strike (последний общепризнанно считается аналогом Victory After Victory, но со своими нюансами). Дело в том, что Master of War выполняется в добавок к заданиями на конечную фазу, ровно как и Victory After Victory, но Combination Strike и Opening Gambit требуют меньше условий. В принципе – размен достойный.

Замыкает наш парад потерянных заданий две миссии занимающие по сути одно и то же место в колоде – Alone in the Darkness и Superior Tactitian. Эти два важных задания призваны увеличить количество получаемых очков славы в колоде, обычно выполняются достаточно сложно (Alone in the Darkness чуть проще и её, как правило, не надо носить до конца игры). Аналогом Superior Tactitian может служить Denial, но его может не дать выполнить оппонент.

Уловок осталось мало

То, что нужно было сделать – сократить количество полезных уловок в игре. Сделать это необходимо прежде всего для того, чтобы лучше играли заклинания – после выхода в свет Nightvault заклинания не получили широкого распространения, потому что на любое заклинание всегда найдется уловка, которая в добавок гораздо лучше. Сейчас ситуация слегка выровнялась, но все равно требует развития. Посмотрим, что принесет нам с этой точки зрения Beastgrave. В уловках у нас огромное количество потерь, рассмотрим самые болезненные.

Первое – сильное снижение живучести всех многочисленных банд и банд, оперирующих уклонениями. Все дело в том, что мы потеряли три ключевых карты – Last Chance, Rebound и On Your Feet. Я давно говорил о том, что Last Chance надо отправить в ограничения, а Rebound вообще убрать из игры, меня услышали и убрали обе карты. В многочисленных бандах On Your Feet был такой же неприятной картой, как и Last Chance, все три карты были в моей колоде Eyes of the Nine на ETC, теперь играть за Тзиинча стало практически невозможно. Сколько эмоций и психоза игроков вызывал вовремя кинутый Rebound, который делал проигрышную разгромно партию выигранной я вообще молчу. Как жить без этих карт покажет время и будущие турниры.

Второе – сильный удар по скорости, что делает игру за традиционные агрессивные банды без доступа к стрелковым атакам практически невозможной. Все дело в том, что у нас пропали основные карты на разгон скорости и сокращения расстояния – Spectral Wings, Hidden Paths и Distraction. Если первые две использовались явным образом для атаки на достаточном удалении от оппонента и помогало таким бандам преодолевать «коридоры», то Distraction имел куда более широкий спектр применений как то убрать миниатюру оппонента с маркера цели или толчок в летальный гекс (а так же огромное количество других ситуативных применений).

Третье – мы избавились от уловок, которые давали дополнительную атаку или делали атаку достаточно надежной. Речь идет о Ready for Action, My Turn и Fuelled by Fury. По сути уход Ready for Action ничего не изменит – его брали все, теперь не будет брать никто. Единственное возможное последствие – станет тяжелее убивать Моллога и выполнять Supremacy (которое в очередной раз переиздали с достаточно красивым артом). Уход Fuelled by Fury заставит нас делать надежные атаки за счет увеличения количества бросаемых костей, но в целом, проблемы не доставит.

И последнее про уловки, но достаточно важное, на что следует обратить внимание: ушли карты с механикой добора карт. Речь идет о Duel of Wits, Trust to Luck и Improvisation. Теперь только ограниченное количество банд (из старых сезонов) могут позволить себе добрать карты при выполнении условий (подчас это достаточно сложно) и Mollog’s Mob на специальном улучшении. Думаю что эта механика в том или ином виде к нам вернется, но пока что приходится довольствоваться стандартным действием игрока по взятию карты.

А что с улучшениями?

С ними все просто: самая большая потеря сезона (это даже не избитые доспехи Катофранов) – ключи от маркеров целей. После ухода ключей играть тактикой на удержание целей (особенно после последних изменений действия стражи) стало совершенно невыносимо. Посмотрим, что сделают Games Workshop с этой проблемой, но на текущий момент мотивация по захвату целей выражена не достаточно ярко, разве что ради выполнения Supremacy.

Помимо этого из игры ушли важные улучшения для увеличения количества используемых костей. Такие важные как Light Armour, Total Offence и Rising to the Challenge. Эти карты были частыми гостями в бандах Arnulf’s Garrek’s Reavers и Thorns of the Briar Queen, обеспечивали надежность атак, давали возможность использования такого оружия как Heroslayer. Эту неприятность пережить можно, используя все еще доступные Haymaker и Potion of Rage, а так же недавно добавленный Galvanised. Помимо этого есть важная карта, которая остается с нами – Challenge Seeker и новая механика Охотников, которая так же направлена на улучшение качества ваших атак.

Оружие из второго сезона так и не получило распространения, потому что имеет слишком узкий спектр применения, в то время как в первом сезоне нормального оружия было достаточно много. Вот список самых важных выборов, которых мы с вами лишились: Heroslayer, Dark Darts, Shadeglass Axe. Первый был нужен чтобы быстро расправляться с плотными моделями оппонента, убивать Моллога и лидеров, Dark Darts для выполнения What Armour? и заданий, связанных с успешными атаками, топор из тенестекла же использовался агрессивными бандами без стрелковых атак для надежного выполнения Change of Tactics. Самая досадная потеря не имеющая надежных аналогов – Dark Darts. Предвижу сокращение применения задания What Armor? бандами без надежного доступа к рассеканию.

На деле ротация меньше всего задела именно улучшения, поскольку второй сезон подарил нам огромное количество достаточно значимых карт в этой части игры, которые вытеснили улучшения первого сезона, тем не менее оставалась пара нишевых карт, аналогов которых нет во втором сезоне. Например – Light Footed, который позволял игнорить Trap и Pit Trap, а так же не позволять сталкивать себя в летальные гексы, в основном применялся Моллогом, а так же Shardcaller, который можно было использовать для выполнения Tactical Supremacy различных мастей и Second-in-command, что защищал от преждевременной потери командира. Эти механики так же утрачены после ротации и им нет аналогов в Beastgrave.

Вместо заключения

Анонс ротации и третьего сезона оставил очень приятное впечатление. Игра растет и развивается, это видно по внедрению ключевых слов в картах, изменение оформления (выделение жирным шрифтом значимых слов в картах мне очень понравилось), развитию игровых механик. Очевидно Beastgrave будет пытаться развивать идею Hunter-Quarry, как когда-то Nightvault пытался развивать идею магии и ротация поможет этому случиться быстрее. В итоге мы получим интересный сезон со своими особенностями взаимодействия между бандами и тонкостями выполнения заданий. Если ты новичок и только начинаешь свой путь во вселенной Underworlds или принимаешь решение нужно тебе оно или нет – сейчас очень хорошее время что начать, пока третий сезон только набирает оборот. До встречи на полях Могилы Зверя.

Поделиться при помощи социальных сетей:
  •  
  •  
  •  
  •  

2 комментария “Пять копеек в копилку ротации

Добавить комментарий